The Sims 2 - feedback
1. Noisy feedback:
Os jogadores precisam ser capazes de ler como suas ações afetam a estrutura do jogo. O feedback, então, deve ser simples e intuitivo. A equipe tinha que fazer vários experimentos com o comportamento e movimentos dos novos Sims a fim de conseguir um equilíbrio bem sucedido. Uma dessas experiências foi um fracasso, que ocupou um bom tempo e esforço. Estavam experimentando trazer as dimensões de personalidade de cada Sim para um primeiro plano, de forma que os jogadores afetem essa área em um grau maior. Experimentaram com animações e comportamentos que eram destinados a mostrar os extremos das cinco personalidades: limpo, agradável, extrovertido (outgoing), brincalhão e ativo. O teste acabou com programadores loucos a procura de Sims que eram difíceis para os jogadores lerem. Eles aprenderam algumas coisas a partir desse experimento, que em última análise, ajudou a fazer decisões mais nítidas no projeto, posteriormente. Primeiro, o jogador precisa de uma simples interface para o comportamento dos Sims. No caso de personalidades sliders, tendo cinco Sims que trabalham ao mesmo tempo, não demonstra claramente ao usuário o que está acontecendo. Em segundo, maior comportamento e ângulos de interação não são necessariamente melhores. Ao final, mantiveram algumas dessas animações e comportamentos, como adições a caracterização do Sim, ao invés de todas suas dimensões. A aprendizagem a partir desse experimento que também deu errado deu suporte quando implementaram o comportamento desesperado. Quando o Sim exibia desespero, o comportamento é ligado a uma interface de usuário com meios mais claros de afetar isso positivamente.