Video Games - A História de uma Cultura Aprendida
No final do ano 2001, fui tomado por questionamentos sobre a questão do não presencial na educação. Perguntei-me se um livro, em si, era não presencial e se a
Internet era necessariamente sinônimo de não presencial. E se estava pressupondo que o não presencial era simplesmente dispor conteúdo na Internet e proporcionar tutoria.
Como primeiro exercício levantei quatro problemas que desafiam a implantação de projetos de ensino a distância: 1) as possibilidades tecnológicas; 2) a gestão dessa tecnologia; 3) a preparação do professor, 4) e como os alunos querem receber, hoje, sua educação.
Com a hipótese de que a variável estética e de linguagem poderia responder às questões, iniciei uma pesquisa com as imagens de Video Games dos anos 70 e meados de 80, assunto que resultou em levantamento histórico e na produção de “objetos de arte”. O centro do trabalho eram os jogos clássicos, entre eles o Pong, Asteroids e
Space Invaders. A constatação despertou minha curiosidade sobre o potencial educacional, estético e lúdico que a atividade de produção dessas imagens provocou no meu interesse em continuar pesquisando e conhecendo sua história. Algo instigante, emocionante, definindo melhor.
Deixei os jogos e as obras e entrei no Mestrado em Educação, Arte e História da
Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em março de 2002, com o objetivo de responder ao problema quatro, acima citado. Como os aprendizes querem receber a educação, seja ela a distância ou presencial?
Outra experiência relevante aconteceu durante a disciplina de Arte e Cultura Digital, em que fiz parte de uma classe de alunos que tinham experiência profissional e de vida, envolvendo o ensino de matemática, das artes e da literatura. Uma classe, por definição, multidisciplinar. Na ocasião, conheci os professores Wilton Azevedo e
Sérgio Bairon, titulares da disciplina, que destacaram a importância da multimídia na educação, sobremaneira a importância da