Estudo de caso nintendo
GESTÃO DE PROJETOS Gestão Estratégica e da Inovação
Tarefa 3 Estudo de Caso Nintendo
André Henrique Calça – TIA: 71258795
UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE Pós-Graduação Lato Sensu
1. INTRODUÇÃO
O trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.
2. INÍCIO DO MERCADO
O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos. Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man. Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado. Dentre os principais problemas, podemos destacar: A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas fabricantes de jogos, os chamados softhouses. A Atari passou a brigar judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa; O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública; A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro. Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a