Atps contabilidade
Passo 01
Esse estudo de caso mostra como é necessário atualizar, aprender com oque passou, com a experiência dos concorrentes e voltar e se manter na liderança do mercado como aconteceu com a Nintendo.
A Atari foi a primeira a entrar n osegmento de jogos eletrônicos domésticos, foi beneficiada por não ter concorrentes e eternizou vários jogos, como por exemplo, o Pac-Man. Depois de alguns anos, a Atari começou a mostrar que deixaria de reinar no mercado pois se envolveu em grande problemas, como por exemplo, não dar créditos aos seus programadores, lançamento de jogos eróticos e enfrentou vários protestos populares, com respeito ao seus jogos, um deles o Custer´s Revenge, que chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.
Depois de alguns anos a Nintendo chega ao mercado, com grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros da Atari, mas como toda empresa, a Nintendo tinha sua fraqueza que era ser uma empresa Japonesa (o Japão naquela época não era conhecido como um país com acesso à tecnologia de ponta).
Em seguida, entra no mercado a Sega, e se tornou grande concorrente da Nintendo tanto que em 1992 a Sega e a Nintendo entraram em uma disputa de marketing, a Sega utilizou o slogan: “Gênesis does what Nintendon´t”; e a Nintendo respondeu com: “Nintendo is what Genesisn´t”.
Após alguns anos a principal midia passou a ser o CD-ROM, a Nintendo então manteve os cartuchos, pois acreditava o CD era muito fácil de ser copiado e que isso iria gerar prejuízo para a empresa. Mesmo com essa estratégia, a perda da Nintendo foi inevitável, pois seus concorrentes conseguiram reduzir os gastos, já que o CD tem um custo bem menor que o cartucho e os fabricantes preferiam fabricar os jogos em CD para os concorrentes da companhia.
Com tecnologias mais baratas grandes concorrentes entrar no mercado, como a Sony com o XBOX, os jogos On-line e a temática adulta ganham força nesse mercado.
No ano de 2005 a Nintendo retornar ao mercado com o Wii