Nintendo
Áreas: 14. Outras, de interesse indireto de organizações industriais
Prof. (p)D.Sc. Heitor Luiz Murat de Meirelles Quintella
Pesquisador Visitante Associado - Universidade Estadual do Rio de Janeiro
Professor Associado Inativo e Colaborador - Universidade Federal Fluminense
Professor Convidado - Fundação Getúlio Vargas hquintel@unisys.com.br (21) 9973-7723
Rua Piratininga, 15 apto 902, Gávea, Rio de Janeiro – RJ – CEP 22451-130
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior
Universidade Federal Fluminense / Furnas Centrais Elétricas robertjr@furnas.com.br (21) 9122-2422
Rua Joaquim Teixeira Saraiva, 56, Rocha, São Gonçalo – RJ – CEP 24421-110
Resumo: Este artigo é um estudo de caso da companhia de jogos eletrônicos domésticos chamada Nintendo, apresentando como ela se adaptou e aprendeu com o mercado ao longo do tempo. São apresentados a análise da matriz SWOT e as forças identificadas por Porter para cada realidade vivida pela companhia,é apresentado o comportamento do mercado nos períodos analisados. Este trabalho mostra quanto é necessário se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado, como aconteceu com a Nintendo. São apresentados ao longo do artigo, os concorrentes principais do Nintendo. A perda do mercado da Nintendo é apresentada no final do documento.
Palavras-chave: Gestão do Produto e de Marcas, Matriz SWOT, Forças de Porter
1. INTRODUÇÃO: INÍCIO DO MERCADO
O presente trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo. O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos. Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a