NENHUM
Fisioterapia: revisão bibliográfica
Fernando Henrique de Sousa¹
Introdução
O aumento da atenção da mídia sobre a obesidade e a expansão do mercado de videogames, tem despertado interesses públicos e comerciais no
“Exergaming” nos últimos anos. Atualmente, os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário, são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício (BOGOST, 2005).
A falta de atividade física é um problema grave de saúde pública. Estudos sugerem que o aumento do tempo dedicado a assistir televisão, contribui para o desenvolvimento de sedentarismo em jovens. Com o crescente aumento dos níveis de obesidade e de inatividade física, têm sido discutidos os benefícios dos jogos, conhecidos como "Exergaming", no gasto calórico em jovens sedentários (DALEY,
2009).
Os jogos clássicos são classificados como atividades reforçadoras para o sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um novo recurso para a área da Fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade principal desses jogos é o movimento humano (PARIZKOVA e CHIN, 2003).
¹ Fisioterapeuta, graduado pela UNESP – campus de Marília – SP. Aluno Especial no Programa de Pós-Graduação em
Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem, Curso de Mestrado, da UNESP – campus de Bauru- SP.
Autor para correspondência: Fernando Henrique de Sousa
E-mail: drfhs@yahoo.com.br
O estudo apresentado na conferência Life Sciences, da Universidade HeriotWatt, em Edimburgo, pelo Dr.Alasdair Thin, mostra que a atividade física na realização de jogos “Exergaming” pode ser considerada como um bom exercício real e que não substitui o exercício aeróbio convencional (ARMSTRONG, 2007).
O ambiente virtual, por meio de jogos, promove a interação do paciente, através das reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de experimentar ao indivíduo a sensação de experimentar uma