Games e educação
UM ESTUDO DE CASO DO JOGO ANIMAL CROSSING RAMALHO, John Eric 1
Fabio Simão
Resumo O presente artigo visa analisar algumas metodologias utilizadas nos jogos digitais e a capacidade de identificar os tipos de ensino em atividades lúdicas. Para alcançar os objetivos almejados foi utilizada a metodologia estudo de caso em torno do jogo de video game Animal Crossing
. Esta pesquisa faz uma breve introdução na história dos jogos digitais, na inovação de métodos educacionais com os jogos digitais, e, por último, os estilos de jogos que mais caracterizam a aprendizagem lúdica, devido a imersão, desenvolvimento cognitivo, a socialização e mais alguns benefícios abordados na presente pesquisa. Também foi possível identificar as capacidades que os jogos digitais têm sobre o processo de ensino e aprendizagem, os benefícios e possíveis aplicações. Palavraschave: Jogos de Simulação, Aprendizagem Lúdica, Educação.
Introdução As inovações tecnológicas que vem sendo inseridas na sociedade ao longo dos tempos e começam a mudar nossa forma de pensar e agir. Estas influenciam diversos setores da sociedade determinando uma importante reflexão e análise das possibilidades de utilização das novas linguagens que abrangem as modalidades de ensino. Segundo
Catapan (2001) “a exploração da Tecnologia de Comunicação Digital no processo de trabalho pedagógico não é apenas uma questão de escolha, é uma questão de necessidade emergente na cibercultura”. Assim, inseriuse primeiramente a educação a distância, incluindo os meios digitais, resultando em uma educação diferenciada. Agora, os alunos teriam mais flexibilidade para estudar, porém, como afirma Rosa (1998, p.9), os métodos antigos de ensinar já não eram em si suficientes para garantir o envolvimento do aluno com o conhecimento.
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Diante dos desafios propostos pelas novas ferramentas de educação digital, foi preciso reformular as formas