INTEGRADOR Ambientes virtuais de aprendizagem
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Submetido em 15/02/2010 | Revisado em 17/03/2010 | Aceito em 09/04/2010 | ISSN 1806-5821 – Publicado on line em 20 de abril de 2010
Revisão
Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de Exergames
Virtual learning environments in physical education: a review of the use of Exergames
César Augusto Otero Vaghetti e Silvia Silva da Costa Botelho
Universidade Federal do Rio Grande (FURG), Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil
Resumo
Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação
Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para