games em educação resumo
Os jogos já eram usados na educação o bastante tempo, antes mesmo de o vídeo games ser criados. Um vídeo em forma de animação desenvolve o conceito de aprendizado tangencial, que não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto as coisas, em um contexto no qual você está inserido. Há uma separação marcante entre games educacionais e games para diversão. O vídeo defende a ideia de permitir e facilitam o aprendizado com games, em vez de ensinar com games, se estamos envolvidos com o game temos maiores probabilidades de aprender sem maior esforço.
Outra questão que separa os games do aprendizado tradicional é a forma de lidar com os erros, o fracasso nos games permite que os jogadores arrisquem-se e experimentem hipóteses que seriam muito difíceis de testar em situações em que o custo do fracasso é maior, ou que nenhum aprendizado deriva do fracasso. Uma experiência do professor indiano Sugata Mitra denominada de “O buraco na parede”, defende que as crianças aprendem sozinhas e ensinam umas as outras a utilizar a internet ou que aprenderam por meio da interação e que aprender é um sistema de auto-organização. Nessas observações, ocorre com grande intensidade o aprendizado tangencial e há bastante liberdade para as crianças acertarem e aprenderem a partir dos seus erros.
Games epistêmicos
Em Computer Gameshelp Children Lian, David Shaffer desenvolve o conceito de games epistêmicos, que são mundos virtuais criados a partir de práticas profissionais que desenvolvem o pensamento inovador e ajudam o jogador a aprender e pensar como profissionais e que não precisam esperar o ensino superior para começar sua educação para inovação. Esse tipo de game seriam um tipo de “terceiro espaço” entre a educação formal e os games comerciais, onde a instrução formal é o livre divertimento, em que o foco é o aprendizado. Segundo Shaffer , o que os alunos aprendem na escola não é transferido para o mundo real com facilidade,