jovens e tecnologias
Faculdade de Educação
Curso: Pedagogia
Atividade de Reposição de Faltas
Lhays Marinho da Conceição Ferreira
Docente: Eloiza Oliveira Disciplina: Tópicos Especiais em Formação Humana com Tecnologias II- Jovens e Tecnologias de Informação e Comunicação 2
Rio de Janeiro
14 de janeiro de 2015
A UNICEF promoveu a pesquisa quantitativa “O uso da Internet por Adolescentes”, que foi realizada pelo IBOPE Inteligência por meio de entrevistas face a face domiciliares no período de 11 a 22 de janeiro de 2013 com 2002 adolescentes de 12 a 17 anos (49% meninas e 51% meninos). Os resultados podem ser acessados em: http://www.unicef.org/brazil/pt/br_uso_internet_adolescentes.pdf
Quadros: “Convite ao Debate” das páginas 31 e 82, respectivamente, e a relação com os temas de nossa disciplina:
Assim como vimos durante a disciplina o conceito de jogos pode ser infinito, mas Segundo Huizinga:
“(...) é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana” (2007, p. 33).
Os jogos eletrônicos possuem características bastante peculiares, têm aspectos negativos e positivos, mas entendo por meio do estudo da disciplina que os jogos representam uma atividade livre e prazerosa; e que por isso os jovens realmente se interam num mundo imaginário, sendo capazes de absorver inteiramente o jogador e, além disso, criam momentos e situações de ordem provenientes da aplicação de suas regras. Os games levam os jovens para um caminho de conectividade, colaboração e criatividade.
Os jovens podem desenvolver várias habilidades por meio do uso dos games, eles ajudam a resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados