O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo
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Com o crescimento da indústria de jogos eletrônicos, como videogames e jogos para computador e internet, muito se especula a respeito da influência de tais jogos no comportamento do jogador, havendo inclusive debate sobre o potencial adictivo do jogo. De modo geral, podemos classificar esses jogos como um tipo de mídia condizente com a atualidade; são atividades que contam cada vez mais com avanços tecnológicos, têm uma estética própria bem desenvolvida, possibilitam novos tipos de interação presencial ou virtual e oferecem uma contingência de rapidez entre estímulo e resposta. Além disso, apresentam uma grande diversidade, desde jogos que requerem atividade eminentemente sensório-motora, até aqueles que exigem do jogador grande capacidade estratégica e de entendimento de regras. É cada vez mais frequente a presença dos jogos eletrônicos em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em atividades didáticas. Além disso, o fenômeno dos jogos eletrônicos tem estreita relação com o uso da internet, uma vez que grande parcela dos jogos existentes pode ser praticada por essa via.
O uso excessivo de videogames e jogos de computador e internet, doravante chamados de jogos eletrônicos, é um comportamento que tem sido estudado sob o prisma dos comportamentos adictivos, tal como o jogo patológico, demonstrando similaridades com drogadicções. A presente pesquisa teve como objetivo investigar a prática desses jogos eletrônicos (excluindo jogos de azar) e eventuais consequências desse hábito entre estudantes universitários brasileiros.
Em estudo conduzido sobre uma emergente adicção em estudantes na década de 80, Soper e Miller1 argumentaram que jogos eletrônicos são potencialmente adictivos e bastante distintos de qualquer outra dependência comportamental. Visando estudar o uso de videogames em crianças em idade escolar, Phillips e Griffiths2 observaram diferença significativa de gênero: meninos eram 1,4 vez mais propensos a admitir que jogavam do que as