Fichamento SI

400 palavras 2 páginas
Fichamento
O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo.
Fernanda Tomie Icassati Suzuki, Marcelo Vieira Matias, Maria Teresa Araujo Silva, Maria Paula Magalhães Tavares de Oliveira.
3/9/2009, scielo.br
Objetivo: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários.

Método: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP).

Resultados: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos.

Conclusão: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

Fichamento
A influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y Fernanda Andrade Ramos
2010-02-10, fgv.br
Objetivo: Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal

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