Trabalho de programação orientada a objeto
Paradigmas da programação orientada a Objeto
Campinas
2011
SUMÁRIO
1. Resumo
2. Introdução
3. Conteúdo
3.1 Objeto
3.2 Classe e Instancia de uma classe
3.3 Abstração
3.4 Métodos
3.5 Atributo
3.6 Encapsulamento
3.7 Herança e Herança múltipla
3.8 Polimorfismo
4. Vantagens da POO
5. Desvantagens da POO
6. Conclusão
7. Bibliografia
1. Resumo
A programação nos fornece e determina a visão que o programador possui sobre a estruturação e execução do programa. Na POO os programadores podem abstrair um programa como uma coleção de objetos, por exemplo, e elas interagem entre si, já em uma programação funcional se tem uma sequencia de funções de modo empilhado. A programação orientada é suportada por diversas linguagens, como Smalltalk e Java, já o Haskell suporta o paradigma funcional.
2. Introdução
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos. Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico, uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto.
3. Conteúdo
3.1 Objeto
3.2 Classe e instancia de uma classe
Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles seus atributos e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é