Teoria da Interatividade
- Interface Homem-Máquina:
Evolução Histórica
Máquina fotográfica (imagens)
Bounce Imaging – Esta bola de borracha tem sido visto como uma ferramenta poderosa. Ela vai substituir os olhos de polícias, bombeiros e soldados, evitando que estes se coloquem em risco. Equipada com 6 câmaras a Bounce Imaging conta com sensores capazesde detetar a qualidade do ar e temperatura local. Depois envia os dades recolhidos diretamente para um dispositivo móvel. Permitirá, por exemplo, quem um bombeiro tenha pleno conhecimento acerca das condições de um prédio em chamas, dando-lhe a hipótese de entrar no local preparado para enfrentar a situação.
A verdade é que a relação entre o homem e a máquina nunca esteve tão próxima como hoje em dia.
(Vídeo do homem com chip implantado no braço)
Rendering
Permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Exemplo:
Simuladores de voo
Os simuladores profissionais servem como um instrumento de ensino, treino e em alguns casos ajudam as autoridades a investigar as causas de acidentes aéreos.
(Imagens)
(Exemplo de jogos/simuladores: Flight Gear/X-Plane)
Ergonomia (Imagens)
O seu principal objetivo é desenvolver e aplicar técnicas de aplicação do homem ao seu trabalho e formas eficientes e seguras de o desempenhar, visando a otimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.
Exemplo: Google Glass/Galaxy Gear Smartwatch
- Realidade Virtual:
É o uso de diversas tecnologias digitais para criar a ilusão de uma realidade que, na verdade, não existe, fazendo a pessoa mergulhar em mundos criados por um computador.
Simulação da Realidade
É uma imitação de um sistema do mundo real.
Exemplo: Simulação da evolução do clima (ipma.pt tabela)
Realidade Imversiva vs Realidade Não Imersiva
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os