INTRODU O TEORIA DA INTERATIVIDADE E ANIMA O 2D
TEORIA DA
INTERATIVIDADE E
ANIMAÇÃO 2D
TEORIA DA
INTERATIVIDADE
INDÍCE
Do GUI aos ambientes imersivos
O conceito de interactividade
Evolução histórica da interface
Características ou componentes da
Homem-máquina
interatividade
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Níveis segundo a relação Homemmáquina
Níveis segundo a ação sensorial
Tipos de interatividade
Realidade virtual
Conceito
Como avaliar soluções interativa
Simulação da realidade
O desenho de soluções
Realidade imersiva
interativas
Realidade não imersiva
Dos GUI aos ambientes imersivos O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interação destes com o computador, transmitindo ao utilizador a sensação de manipulação direta dos objetos que fazem parte dela e de imersão.
Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados dispositivos, para interagir com os objetos do ambiente virtual.
Evolução histórica da interface Homem-máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos
desenvolvimentos
verificados
em
diferentes
domínios ao longo dos anos.
Como principais marcos históricos desta evolução podem ser indicados os seguintes exemplos:
1958 - Head-Mounted Display (HMD)
1962 - Sensorama
1968 - Head-Mounted Three Dimensional Display
1969 - Videoplace
1986 - Ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais
1987 - Comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e o capacete de visualização.
Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
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