Tecnologia da informação - Jogos eletronicos
CAMPUS SWIFT
“JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA:
DESVENDANDO O IMAGINÁRIO DOS SCREENAGERS”
CAMPINAS
2013
No Brasil, os videogames estão presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com gráficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comércio cada vez mais voltado, em teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra.
Um dos maiores obstáculos para uma maior compreensão por parte da população, e principalmente por parte das autoridades que lidam com jogos, é a idéia de que a visão das cenas violentas dentro dos jogos leva diretamente à sua imitação na vida real.
Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida, grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.
Esses mesmos estudos mostram que as pessoas podem “descontar suas tensões” jogando e facilitando o processamento psicológico de suas experiências cotidianas. Além disso, os jogos proporcionam um espaço de interação e socialização que talvez não pudessem ser experimentados por muitas dessas pessoas sem a mediação dos jogos. Podem ainda potencializar habilidades motoras e cognitivas.
Mas essas virtudes não garantem que esses jogos sejam inofensivos e que os pais possam deixar os filhos jogar sem nenhuma supervisão. Os jovens, especialmente, crianças e adolescentes, passam por estágios delicados do desenvolvimento psíquico e necessitam da presença dos pais para que esse desenvolvimento ocorra de maneira mais plena.
Existem, inseridas na maioria dos jogos, questões éticas e de