Jogos eletronicos
O presente artigo tem como objetivo trazer uma reflexão em torno dos Jogos eletrônicos e suas contribuições para aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo das crianças e adolescentes. Dessa forma, busca-se analisar a importância dos jogos eletrônicos para a educação. Traçando ainda, um panorama geral e uma retrospectiva sobre os games, desde a sua origem até os dias de hoje. Jogos eletrônicos e educação: novas formas de aprender
O JOGO
Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade própria do ser humano desde as épocas mais remotas, assumindo ao longo da história, diversos significados e tomando diferentes definições, sejam elas antropológicas, culturais ou educacionais.
Na visão antropológica, o jogo não toma forma de comportamento ou experiência observável, mas de uma idéia, uma relação estabelecida a partir das injunções do meio. Huizinga (2001) considera o jogo como elemento da cultura. Para o autor é no divertimento do jogo, que resiste toda a análise e interpretações lógicas.
O jogo, então, passaria a ser uma evasão da vida real para uma esfera paralela de atividades com orientação própria. Huizinga (2001) estabelece algumas características para o jogo, dentre as quais destacamos três. A primeira destas características postula que o jogo é livre, é atividade voluntária na medida em que pode ser uma função absolutamente dispensável (diferentemente do ato de comer, dormir, etc.), sendo praticada geralmente nas horas vagas, e que, quando colocado como atividade imposta ou obrigatória, perde o seu caráter lúdico, prazeroso.
Uma outra característica, e que se relaciona com a anterior, é o fato de o jogo não ser "vida real", já que funciona como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real. Acerca desta qualidade do jogo, Huizinga (2001, p.11) chega a dizer que "todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".
A terceira