jogos eletronicos
ORZILANDO JUNIOR²
Rosalina afirma que (2000) “As crianças, adolescentes e até mesmo adultos, independente do nível socioeconômico, que passam horas em frente aos videogames vivem uma verdadeira euforia onomatopeica, partilhada com aqueles que os cercam, discutindo formas de aumentar os seus escores e, quem sabe, até vencer o computador, tornando-se herói. O herói aqui é compreendido como aquele que é capaz de vencer o mal por intermédio do bem, tornando-se reconhecido, valorizado, respeitado, o centro das atenções por ter ganho as imaginárias batalhas, constituindo-se, assim, num mito, entre os seus iguais, o que faz ressignificar e fortalecer a sua auto-estima. É interessante salientar que os próprios conceitos tradicionais de “mal” e “bem” são ressignificados a partir de alguns jogos.” (p.3)
Abreu (2003), citado por Bystrina (2002) “Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo” (p.3)
Cláudia (2008) apud Santos (2006) “O jogo é uma maneira de imitar situações reais ou fictícias, permitindo ao homem fazer descobertas, desenvolver sua criatividade, ir ao encontro do eu e do outro e renovar sua energia. Por meio do jogo se aprende a agir, estimulando a curiosidade, a iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração é proporcionado. Os jogos podem, portanto, desenvolver as capacidades intelectuais do jogador.” (p.6)
REFERÊNCIAS
ROSALINA, L. JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA: DESVENDANDO O IMAGINÁRIO DOS SCREENAGERS. Bahia: Uneb, 2000.
ABREU, A. VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo: