Programação Orientada a Objetos
INTRODUÇÃO
1.1 Introdução á Programação Orientada a Objetos
Computadores são ferramentas de uso comum hoje em dia - praticamente qualquer atividade humana se beneficia do uso dos computadores.
O que faz um computador ser capaz de efetuar estas tarefas são seus softwares ou seus programas, que dizem a ele o que de vê ser feito por seu hardware (seus componentes e periféricos).
Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforços dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a Programação Orientada a Objetos ou, abreviadamente, POO.
Esta é um paradigma de programação de computadores onde se usam classes e objetos, criados a partir de modelos (representações simplificadas de objetos) para representar e processar dados, os que são representados por tipos de dados nativos, ou seja, que são características da linguagem de programação, mas também podem ser representados por modelos já existentes na linguagem ou criados pelo programador.
No desenvolvimento de programas e classes usando POO, encontramos dois papéis para os programadores envolvidos, o de programador de classes: o que deverá criar novas classes, e o de programador usuário: o que utiliza classes que já foram feitas para criar aplicações. Em muitos casos não há distinção precisa entre os dois papéis.
Capitulo 2
OBJETO
2.1 Introdução
Um objeto é uma materialização da classe, e assim pode ser usado para representar dados e executar operações.
Para exemplificar, vamos pensar em um carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.
Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características