Programação Orientada a Objetos
ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO
ALGORITIMO E ESTRUTURA DE DADOS
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)
Ítalo Gabriel Oliveira da Silva
Resumo
Este artigo focaliza a metodologia de escrita de código denominado Programação Orientada ao Objeto (POO), cada vez mais empregada no desenvolvimento de sistemas, tornando-se o paradigma mais atual em termos de criação de softwares. Em particular, é mostrado um exemplo prático do uso de dois conceitos básicos dessa metodologia: herança e polimorfismo. O exemplo apresentado mostra a criação da superclasse Mamífero e de três subclasses: Homem, Cão e Gato. Usando o conceito de herança, o método Comunicar (originário da classe Mamífero) é herdado pelas subclasses, e através do conceito de polimorfismo esse método é redefinido.
Introdução Programação Orientada a Objetos é um dos paradigmas de programação. Há outros como Programação Estruturada e Programação Orientada a Aspectos.
No geral, começamos a aprender programação resolvendo problemas como calcular média, ordenar vetores, calcular a série de Fibonacci, etc. Para isso, eles declaram uma função principal main e dentro dela passam uma sequência de instruções para o compilador. Ele pode organizar essa sequência definindo desvios no fluxo (ou seleção) no programa com if e else, e laços de repetição (ou iteração) com while e for. Esse jeito de pensar para resolver um problema de programação chama-se Programação Estruturada.
Em termos de implementação, objeto é um bloco de dados privados envolvidos por código, de maneira que o acesso a ele só pode ser feito sob condições especiais. Todo o comportamento desse “ente" encapsulado é descrito através de rotinas que manipulam seus dados, sendo que o seu estado corrente está em seus próprios dados; em outras palavras, cada objeto tem suas próprias características, moldadas a
partir de uma matriz. Formalmente, para ser considerada uma linguagem OO, esta precisa implementar quatro