Programação orientada a objetos
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 4
2.1 OBJETO 4
2.2 CLASSE 4
2.3 HERANÇA 4
2.4 POLIMORFISMO 5
2.5 ENCAPSULAMENTO 6
2.6 CONSTRUTOR 6
2.7 VISIBILIDADE 7
3 CONCLUSÃO 8
REFERÊNCIAS 9 INTRODUÇÃO
A Programação Orientada a Objetos modificou a foram de muitos programadores pensarem e criou um novo paradigma no desenvolvimento de aplicativos e sistemas. Para muitos o POO é algo difícil de entender e usar. Mostramos neste estudo que não há motivo para tanta “mistificação” do paradigma.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
1 OBJETO
O Objeto é definido neste modelo como um conceito, abstração ou coisa com limites e significados bem definidos para a aplicação em questão. Objetos têm dois propósitos: promover o entendimento do mundo real e suportar uma base prática para uma implementação computacional. Não existe uma maneira “correta” de decompor um problema em objetos; esta decomposição depende do julgamento do projetista e da natureza do problema. Todos os objetos têm identidade própria e são distinguíveis.
2 CLASSE
Uma classe de objetos é um grupo de objetos com atributos similares, operações similares relacionamentos comuns com outros objetos e uma semântica comum. Um exemplo de classe seria Pessoa, que possui Nome e Idade, os quais seriam seus atributos, que são valores de dados assumidos por objetos de uma classe. Todo objeto sabe a qual classe ele pertence, sendo a classe de um objeto um atributo implícito a cada objeto. Este conceito é suportado na maior parte das linguagens de programação orientada a objetos, como C++, .NET e Java.
3 HERANÇA
A Herança é quando uma classe possui outra classe como um de seus objetos. Geralmente a classe que vai ser a classe “pai” de outra é uma classe abstrata com métodos abstratos, o que possibilita que a classe “filha” acesse todos os métodos da classe pai, já que esta é um objeto. Um exemplo de herança seriam duas classes,