Programacao orientada a objeto
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. Às vezes subjetiva de quem a programa, de forma que a maneira de fazer as coisas possa ser diferente segundo o programador.
Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos e outras coisas que veremos rapidamente para esclarecer conceitos e dar uma pequena base que permita soltarmos um pouco com este tipo de programação. [1]
Classe é o termo técnico utilizado em linguagens orientadas a objetos que descreve um conjunto de dados estruturados que são caracterizados por propriedades comuns. Também pode ser interpretado como uma estrutura modular completa que descreve as propriedades estáticas e dinâmicas dos elementos manipulados pelo programa. Podem-se definir classes de objetos como a descrição de um grupo de objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e serviços. Uma classe é um conjunto de objetos que compartilham as mesmas operações. Enquanto um objeto individual é uma entidade concreta que executa algum papel no sistema como um todo, uma classe captura a estrutura e o comportamento comum a todos os objetos que são relacionados. Um objeto possui uma identidade e suas características serão definidas para a classe. Uma classe é definida por: nome da classe; o nome da sua superclasse; o nome de suas variáveis privadas e os nomes e as definições de todas as operações associadas a esta classe.[2]
Exemplos de classe:
class Integer {
// implementação da estrutura de dados atributos: int i;
// operações do tipo abstrato de dados métodos: void setValue (int n);
Integer addValue (Integer j);
}; [3]
Classe é um conceito estático: uma classe é um elemento reconhecido num texto de programa. Por outro lado, um objeto é um conceito