Jogos Digitais no Contexto Escolar
Felipe O. Frosi
Prof. Dra. Eliane Schelemmer
Ana Alice da Silva
Carla Cunha de M. Freitas
Francisca Mycarlla de Morais
Francisca Rosana G. da Silva
Marinete Pereira da Silva
Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente
Essas teorias têm ajudado educadores a compreender que a aprendizagem não ocorre simplesmente pela transmissão de informações, mas sim é resultado de um processo de construção interna, a partir de processos de interação com o meio, seja ele, físico, digital virtual e/ou social, significado individualmente pelo sujeito que aprende. Assim, o sujeito de aprendizagem deixa de ser considerado um sujeito passivo, receptor de informação, para se tornar um sujeito ativo, que age, interage, participa e experimenta, se apropriando do conhecimento.
Segundo Schlemmer [2006] os “nativos digitais” são os novos sujeitos da aprendizagem, pessoas nascidas a partir da década de 80, num mundo altamente tecnologizado, em rede, dinâmico, rico em possibilidades de acesso a informação, a comunicação e a interação.
Assim como já apontava Papert, podemos observar que as crianças da atualidade se movimentam com facilidade e rapidez nesse mundo tecnologizado, tendo acesso a uma grande variedade de informações e possibilidades de comunicação e interação.
São essas crianças e jovens, “nativos digitais”, pertencentes a geração
“homo zappiens”, que constituem hoje grande parte do nosso público discente em diferentes níveis de ensino, incluindo o ensino superior, trazendo consigo significativos desafios para os professores, pois aprendem por meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos, num emaranhado de ações e interações que envolvem a curiosidade, a pesquisa, a descoberta, o desafio, a exploração, a experimentação, a vivência em diferentes redes de conversação online. Isso influencia, de maneira significativa, a forma como o sujeito se