Uma reflexão sobre critérios de avaliação de jogos digitais voltados para o ensino de história
VOLTADOS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
Eloá Jane Fernandes Mateus1
Resumo: O presente artigo pretende discutir a utilização dos jogos eletrônicos (games) no contexto educacional, e analisar critérios para sua avaliação. Essa discussão é feita com base nos critérios elencados em um instrumento que busca contemplar aspectos desejáveis nos games, do ponto de vista pedagógico. O instrumento proposto não pretende ser conclusivo, mas sim um ponto de partida para que os professores possam se orientar em uma análise crítica desse recurso.
Palavras-chave: TIC, jogos digitais, avaliação de jogos educacionais.
1. INTRODUÇÃO
Vivemos hoje em um mundo permeado pelo uso das tecnologias da informação e comunicação (TIC): computador, telefone celular, tocadores de música, todos eles com facilidades de acesso a informações através da Internet ou da rede de telefonia. É difícil encontrar uma pessoa que não possua ou não utilize pelo menos um desses aparatos, seja ela um adulto, adolescente ou até mesmo criança.
As escolas não podem ficar alheias a esse mundo. Elas devem acompanhar essas mudanças, para que não fiquem “à beira do caminho”. O uso das tecnologias na educação não é assunto novo. Antes de se falar na introdução do computador nas escolas, diversos trabalhos já analisavam a introdução da TV, do vídeo e outros aparatos. Com a popularização e o barateamento dos computadores e do acesso à Internet, o uso das TIC passou a ocupar lugar de destaque na área de tecnologia educacional.
A evolução dessas tecnologias nos abre hoje uma série de possibilidades de uso. Em relação ao uso dos computadores, diversos tipos de software podem ser utilizados com finalidades educacionais. Valente (1999) cita os tutoriais, a programação, o processador de texto, o uso de multimídia e Internet, o
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Artigo desenvolvido na disciplina “Tecnologias da Informação e Comunicação e Educação Escolar” do
Programa de Pós-Graduação em Educação