Inovação na escola
Luciano Meira
Marina Pinheiro
Universidade Federal de Pernambuco, Brasil
Ambiente educacional representativo do séc. XIX
Joy Street, Brasil
Ambiente educacional representativo do séc. XXI
Resumo Este artigo fornece uma leitura crítica sobre a construção histórica do sistema educacional na sociedade ocidental, ao longo de uma comparação com o processo de inovação de artefatos tecnólogicas da cultura contemporânea, tais como MP3 players e, principalmente, jogos on-line. Assumindo que a inovação requer três parcelas principais - 1. A invenção, 2. Um método de difusão da presente invenção, 3. Um público que muda o seu próprio comportamento com base na qualidade da invenção e seu modelo de divulgação - os autores guiar o leitor a uma fórmula revolucionária e estruturais da educação, chamado: D3NA. Com o intuito de transformar DNA do século XIX do sistema educacional, o D3NA (D3: diversão / divertimento, diálogo desafio, / desafio, N: narrativa,
A: aventura), fornece uma forte metáfora relacionada com as características que deve participar, como fundamental pilares, o cenário de aprendizagem das escolas contemporâneas. Dando forma à D3NA em nosso meio, a última parte deste artigo analisa uma experiência educacional que parece representar o núcleo de D3NA:. Os Jogos
Olímpicos Digital e Educação (OJE - Olimpíadas de Jogos Educacionais e Educação) OJE como uma teia gamefied educacional plataforma transformou a experiência de aprendizagem de um grande número de adolescentes no Brasil, que experimentou uma nova forma de se envolver em aprendizado.
Abstracts This article provides a critical reading concerning the historical construction of the educational system in Western society, throughout a comparison with the innovation process of techonological artifacts of contemporary culture, such as MP3 players and, specially, online games. Assuming that innovation requires three major plots – 1. The invention, 2. A method of