Estimulo
ÁREA SOCIOAFETIVA * Começar a vestir-se sem a supervisão do adulto. * Apresenta uma pequena noção de perigo. * Inicia a compreensão do que significa esperar sua vez.
Ex: JOGO DOS MONSTROS
Objetivo: enfrentar situações de medo e insegurança.
- Leia a historia e pergunte: como é o mostro?
- Depois que todos responderem, ele irão montar seu próprio monstro em saco de papel.
- Em seguida colocarão as mascara e dramatizarão os monstros.
LINGUAGEM E COMUNICAÇÃO * Pronuncia com clareza nome e sobrenome * Recita os números de um a cinco. * Pergunta o tempo todo.
Ex: CAIXA MÁGICA
Objetivo: Descobrir ou formular perguntas sobre o entorno imediato.
- Coloque objetos do cotidiano das crianças.
- Depois sorteia o objeto e sem mostrar para os educando de pista do que possa ser, para que os mesmo adivinhem.
ÁREA COGNITIVA * Identificar e diferenciar a cor preta do branco. * Reconhece três formas geométricas elementares. * Diferencia