Esporte Eletrônico

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Esporte eletrônico, Ciberesporte ou eSports, são alguns dos termos para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.

Os eSports começaram a ficar famosos entre os jovens com a criação dos famosos MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), como Dota ou League of Legends, o último que já alcançou 32 milhões de visualizações online em transmissões de seu último campeonato mundial.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, tornaram-se centrais para competições de eSports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993. Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são DotA 2, League of legends e Hearthstone.

Um jogador profissional tem uma rotina muito semelhante à de um praticante de qualquer outro tipo de esporte.
O jogo deve ser encarado com disciplina, e são feitos treinamentos que vão do plano conceitual ao trienamento de habilidades físicas. Um jogador profissional de League of Legends geralmente tem uma coordenação motora com o mouse tão superior à de uma pessoa comum, quanto à que um jogador de baseball tem para colocar efeitos exatos e arremessar uma bola.
A média de Ações Por Minuto (“APM”) de um jogador profissional ultrapassa facilmente uma centena, chegando em momentos críticos ao patamar de 300 APM. Para comparar, um jogador casual raramente atinge ou ultrapassa a faixa das 50 APM. Este tipo de diferenciação é

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