ENSINO DE HISTÓRIA E GAMES: O USO DE JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA
APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA
Para ambientar o leitor Arruda optou por deixar a obra com várias características metodológicas de sua tese original de doutorado. Introduzindo a obra com um prefácio convidativo de sua orientadora Lana Mara de Castro Siman, que apresenta como o tema pode ser agradável e pensado por educadores e pensadores gerais da área do ensino de História mesmo que completamente leigos em games. Já Arrruda, descreve em sua apresentação a árdua tarefa de se inserir nesse mundo de games para poder acessar de forma ampla seu objeto de pesquisa, através de muitas horas de prática de jogo, individuais para aprendizagem do próprio jogo e coletivas o que possibilitou sua aproximação com os jogadores pesquisados.
A obra transcorre em seu primeiro capítulo com uma discussão mais geral sobre o universo de jogos digitais, refletindo sobre os conceitos de normas e regras virtuais, a ética e o compromisso estabelecido pelos próprios jogadores. A relação dos jogadores com o jogo e as relações humanas que esse estabelece, pois embora desenvolvidas num ambiente virtual ocorre de forma coletiva e em tempo real, dependendo de interações humanas, interações minimamente interessantes uma vez que estabelecem compromissos “morais” entre jogadores que não se conhecem pessoalmente, muitas vezes não se sabe nem seus verdadeiros nomes, pois todos se cadastram com seus nicknames, apelidos criados para cadastro no jogo. Após essa imersão no mundo virtual que o autor nos leva, ele volta a superfície finalizando o primeiro capítulo com análises mais distantes dos jogadores, mais técnicas e próximas dos historiadores discutindo o jogo na relação de tempo e espaço.
No segundo capítulo, Arruda trabalha mais profundamente os conceitos de aprendizagens de Vygotsky e suas possíveis aplicações aos jogos digitais. Também traz novamente a discussão de conceitos morais e éticos dentro dos ambientes de jogos,