Ecapro
Orientada a
Objetos
Integrantes do Grupo
•
•
•
•
•
•
•
Allan Cesar de Siqueira
Fernando Henrique Soares
José Romário Pires dos Santos
Mariana Afonso Felix
Nathalia Medeiro de Oliveira
Paulo Eduardo Rodrigues Ballego
Wevely Gabriel Gomes Maciel
Conteúdo
•
•
•
•
•
História e conceitos básicos
Classe, atributo e método
Encapsulamento, Herança e Polimorfismo
Vantagens da utilização
Exemplo de Linguagens
Programação Orientada a Objetos
A POO (Programação Orientada a Objetos) foi criada com o objetivo de tentar aproximar o mundo real do mundo virtual, ou seja, a ideia principal é tentar simular o mundo real dentro do computador.
Programação Orientada a Objetos
• Criada por Allan Kay.
• Antes da criação as ideias já eram aplicadas pela Simula67.
• Este paradigma da programação já é bastante antigo, mas só agora vem sendo aceito pelas empresas desenvolvedoras de software. Objeto
• O termo objeto é utilizado para representar um determinado elemento do mundo real que possa receber um nome .
• São instancias de classes que contem informações, por exemplo, a forma que é manipulada .
• É capaz de reter um estado (informação) e oferecer operações (comportamentos).
Classe
• A classe é uma estrutura de um projeto para a criação de um objeto, ela armazena todos os métodos e os atributos que um objeto pode ter.
• Exemplo: Uma planta de uma casa é uma classe e a casa é o objeto.
• A partir de uma classe podemos criar vários objetos. Atributos
• Os atributos são todas as características que uma classe pode conter.
• Exemplo: Uma classe pessoa, tem os atributos
Nome, Idade, cor e tamanho.
• Os atributos só recebem valor quando um objeto é criado, pois as informações é salva no objeto e não na classe.
Métodos
• Os métodos são todas as ações que uma classes pode ter. • Elas podem ser definidas na classe, mas não quer dizer que quando criar um objeto, as ações irão ser executadas automaticamente, pois os objetos tem que chamar as ações(métodos).
• Exemplo: