Design patterns
1. Introdução
O Design Patterns apareceu da experiência e informação dos programadores utilizando a programação orientada a objeto. Em 1987, a partir-se das apreciações criados por Alexander, os programadores Kent Beck e Ward Cunningham indicaram os primeiros padrões para a área da ciência da computação. Em um afazer para a conferência OOPSLA, eles proporcionaram determinados padrões para a construção de janelas na linguagem Smalltalk.
A oscilação ao redor de padrões de projetos ganhou popularidade com o livro Design Pattems, publicado em 1995. Os inventores desse livro, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, são conhecidos como a “Gangue dos quatro”.
Nos anos consequentes beck, cunningham e outros adotaram com o desenvolvimento destas ideias.
2. Princípios de Design Patterns
O princípio de design patterns se tornou um bom exercício através dos anos e ajudaram a aperfeiçoar um alicerce no qual o nível empresarial e software de fácil manutenção podem ser edificados. Princípios mais conhecidos:
Keep It Simple Stupid (KISS) - Mantenha Isto Estupidamente Simples
Uma dificuldade comum em programação de software é a obrigação de elaborar a solução. O alvo do KISS é manter o código simples, mas não simplista, assim evitando complicação dispensável.
Don’t Repeat Yourself (DRY) - Não Repita Você Mesmo
O DRY é a repetição de qualquer parte do sistema separarem-se as coisas que são banais entre si e colocá-las em um ambiente único. Não se preocupa apenas com o código, porém qualquer lógica que está duplicada no sistema.
Tell, Don’t Ask - Fale, não pergunte
O Tell, Don’t Ask assegura que você precisa dizer aos objetos, quais ações você quer que eles realizem ao invés de fazer perguntas sobre o estado do objeto e então a tomar uma decisão por si própria em cima da ação que você quer conseguir. Isso auxilia a alinhar as responsabilidades e