Design patterns
São Paulo – 2012
IDENTIFICAÇÃO DE DESIGN PATTERNS
(a) Abstract Factory
Resposta: Implementa uma interface para a criação de famílias de objetos. ← Criação de produtos, disponibiliza uma biblioteca de classes de produtos
(b) Command
Resposta: Especifica, enfileira e executa as requisições em momentos diferentes. Possui processo de undo nas operações. ← Possibilita desfazer requisições.
(c) Composite
Resposta: Compõe objetos em estrutura de árvore representando uma hierarquia todo-parte. ← Hierarquia de toda parte uniforme (não diferencia os objetos entre todo e parte). ,
(d) Decorator
Resposta: Objetos que acrescentam comportamentos/responsabilidades a um objeto encapsulado. ← Agrega comportamentos a uma instância (geralmente a uma única)
(e) Façade
Resposta: Diminui o acoplamento entre clientes e subsistemas. ← Interface simples para complexa, organizando os sistemas em subcomandos
(f) Factory Method
Resposta: Método que define uma interface para a criação de objetos. Cada classe tem uma implementação para o método de fabricação. ← Interface para criação de objetos, delega as subclasses a tarefa de qual classe será instanciada.
(g): Iterator
Resposta: Acessa o conteúdo de um agregado sem expor sua representação interna. ← Acessa o conteúdo sem expor a forma de armazenamento
(h): Proxy
Resposta: Controla o acesso a um determinado objeto. ← Oferece um representante local para o objeto que esta em outro node, controla o acesso ao objeto.
(i): Singleton
Resposta: Instância disponível em um único ponto. ← Prover um ponto de acesso global a esta instância.
(j): Template Method
Resposta: A classe pai fornece um método que deve ser implemetado pela classe filha redefinindo o algoritmo sem alterar sua estrutura. ← (Classe abstrata) permite que as subclasses redefinam o algorítimo sem alterar a sua