Computação gráfica - visibilidade
Arthur Lemos
Gabriel Victor Oliveira Silva
Matheus Felipe Alves Batista
VISIBILIDADE
Problemas
Soluções
ALGORITMOS
Analisam
as Propriedades da Cena
Exploram
relações de Coerência
ALGORITMO DO PINTOR
Exibição de primitivas usando lista de prioridades. Objetos são desenhados na ordem em que um pintor de tela a óleo pintaria os objetos em um quadro. Objetos mais próximos do observador sobrepõem os mais distantes, preservando assim as relações de oclusão.
ALGORITMO DO PINTOR
A cena é desenhada numa ordem de profundidade de trás para frente com relação ao plano de projeção.
Primitivas podem ser ordenadas em relação à coordenada z no espaço da câmera.
Desempenho (n log n).
Uma vez que a primitiva mais próxima é desenhada por último, ela estará no topo e, portanto, será visualizada corretamente.
ALGORITMO DO PINTOR
Podem surgir ambigüidades na ordenação por profundidade! ALGORITMO DO PINTOR
.
Ambigüidades podem ser resolvidas se as primitivas forem recortadas em partes menores.
– Pode gerar até O(n2) primitivas
ÁRVORE BSP
Considere as seguintes observações:
– Cada face divide o espaço em duas partições ou halfspaces (ax+by+cz+d0).
– Intuitivamente, os objetos contidos na mesma partição que contém o observador estão “mais próximos” do observador que aqueles contidos na outra partição.
Suponha que seja construída uma árvore dessas partições. Tal árvore de particionamento espacial é chamada de árvore BSP (Binary Space
Partitioning).
ÁRVORE BSP - GERAÇÃO
Procedimento recursivo para gerar uma árvore
BSP:
– Selecione uma primitiva e determine seu hiperplano de partição. – Particione todas as outras primitivas com relação aos lados do hiperplano de partição em que elas se encontram. – Repita o procedimento para o conteúdo de cada partição.
ÁRVORE BSP - GERAÇÃO
Procedimento recursivo para gerar uma árvore