Como ser
A fase de conceito de Tomb Raider: Underworld, começou quando seu antecessor, Tomb Raider: Legend, estava em QA final e se aproximando de submissão. Visualização para Tomb Raider: Legend, foram muito encorajadores, e nós sentimos que ainda há muito potencial não realizado para tocar no conjunto de recursos existente. Suficiente para que, o raciocínio, que poderia se concentrar no conteúdo e aproveitando funcionalidades existentes para desenvolver uma maior e melhor Lara Croft aventura em menos tempo. De muitas formas isso é o que a equipe realizou, mas como sempre é o caso no desenvolvimento de jogos, a realidade era mais complexa do que prevíamo.
É particularmente interessante notar que muito do que deu errado em armadilhas de desenvolvimento envolvidos que prevíamos, mas ainda assim caiu apesar de nossos esforços para evitá-los. É importante notar que a maioria das autópsias falar sobre "What Went Wrong" e não apenas "O que fizemos de errado", porque às vezes você comete erros, mas outras vezes você sofre de atos de deus e fazer o seu melhor para lidar.
Um artigo de Game Developer no ano passado ("What Went Wrong?" Dezembro de 2008) questionou por que especificamente o desenvolvimento de jogos parece fazer os mesmos erros repetidamente. À luz do que, alguns dos "erros" serão discutidos em termos de como os nossos métodos para evitar problemas conhecidos aquém.
O que deu certo
1. Longa Alpha
Marcamos um Alpha invulgarmente longa para lidar com pré-produção não resolvidas questões e definir nos preparando para um curto Beta para dar lugar a mais tempo polonês no final. Este valeu a pena com relação a produção de arte, e é uma das razões o jogo parece muito bom. Nós também recuperado de uma quantidade justa de déficit de design que tinha transitado pré-produção, e no lado código que conseguiu a maioria dos nossos principais funcionalidades até zero.
Outra coisa que fizemos durante este direito Alpha tempo era ter reduções de escopo