Aula 06
SIGNIFICATIVA TANTO PARA TEÓRICOS COMO PARA DESENVOLVEDORES DE
SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL. Essa definição está de acordo com os exemplos mais populares e bem sucedidos de Ambientes Virtuais de Colaboração, tais como o Second
Life e World of Warcraft.
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Alguns pesquisadores preferem utilizar um definição de AVC desvinculada de representação gráfica tridimensional. Nesse caso,
Ambientes Virtuais de Colaboração são definidos como espaços compartilhados, 3D, 2D, ou baseado em texto, onde as pessoas se encontram e interagem com outras pessoas, com agentes e objetos virtuais. Exemplos mais amplos: MUDs
(Multi-used
dungeons), jogos RPGs, IRCs
(Internet Realy Chats), entre outros.
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Um dos principais elementos são os AVATARES, termo que ficou popular com o filme
“Avatar”, de Jemes Cameron, em 2009. Avatares são os objetos virtuais usados para representar o participante, dando forma e comportamento nem sempre semelhante ao criador. Outro elemento é a IMERSÃO, ou seja, o sentimento de “estar lá”, de se sentir dentro com mundo virtual.
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Uma das ideias por trás dos
AVCs é reproduzir as noções existentes no mundo real.
Dessa forma, noções de identidade, localização, apresentação, interesse dos demais usuários e andamentos das atividades são percebidas mais naturalmente nesse tipo de ambiente, o que provê a base para uma interação mais rica entre os usuários.
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O modelo de interação espacial e uma representação gráfica sofisticada não são suficientes para garantir o engajamento de um usuário em um AVC. Se faz necessário um PROPÓSITO com foco num conteúdo e público alvo:
• Os RPGs, de maneira geral, são focados no público alvo jovem e adulto, com o objetivo de entretenimento.
• Na área MILITAR e na INDÚSTRIA, tem sido usado para fins de treinamento em situações de guerra, de acidentes e outros tipos de