Aplicação da lógica fuzzy
{rafael,jacques}@uri.com.br
Resumo. A finalidade deste trabalho é apresentar um jogo interativo de matemática que utiliza recursos computacionais inteligentes, visando proporcionar ao professor informações personalizadas do desempenho do aluno dentro de um ambiente tridimensional de ensino. Para o aluno, a intenção é disponibilizar atividades lúdica dentro deste micro-mundo 3D, procurando despertar seu interesse pelos conteúdos matemáticos. Para tal, cada ação do usuário é monitora utilizando-se regras de inferência fuzzy dentro de um sistema de tutoria inteligente, composto de três módulos: questionário de avaliação respondido pelos jovens para detectar suas habilidades matemáticas e seu perfil de trabalho; monitoramento do jogo propriamente dito, onde cada interação do usuário será analisada pelas regras fuzzy, retornando relatórios analíticos para o professor; e o tutor inteligente, que buscará auxiliar e compreender as ações do aluno durante o andamento do jogo. Palavras-Chave: fuzzy sets, jogos didáticos, micro-mundo, tutor inteligente, análise pedagógica.
1.
Introdução
É relevante integrar a tecnologia ao processo de ensino-aprendizagem do jovem, de maneira equilibrada e coerente, observando os aspectos benéficos e úteis do computador. De acordo com Passerino (1998), torna-se necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, desde a interface de interação usuário-máquina, analisando aspectos pedagógicos e de qualidade de software, até a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir. Partindo desta necessidade, a modelagem e implementação do jogo Mercadão GL baseou-se em uma pesquisa de opinião aplicada a jovens e adultos de escolas públicas e