Amarelinha do saber

375 palavras 2 páginas
Componentes do grupo Ø Aparecida Oliveira Cruz Ø Elaine Aparecida Pereira Ramos Ø Rute Pereira Ø Thais Resende Barreto Ø Valdete Aparecida Ferreira da Silva

Nome do Jogo. o Amarelinha do Saber

Faixa etária. o De 4 a 5 anos

Necessidade global. o Cor Azul. o Cognitiva - Trabalha o pensamento e a linguagem: Campo semantico( As variações de Animais e Objetos), jogo de regras.

Como confeccionar. o 2 pacotes de E.V.A colorido com 9 unidades cada. o Folhas de E.V. A das cores: rosa, laranja, verde, vermelho, azul, bege e amarelo. o 2 E.V.A com glitter de cor preta o Areia o TNT das cores; verde e vinho. o 3 papéis cartões o 1 cartolina da cor amarela. o 3 folhas de papéis micro ondulado das cores: verde e ilustrada.

Como Aplicar:
O mediador organizará os alunos em fila e explicará o jogo, onde as crianças através de um sorteio iram decidir qual vai ser o aluno que ira começar. A partir desse momento, o escolhido começa o jogo, onde cada numeral terá uma pergunta a ser respondida e se o aluno errar terá que passar a vez, mas se acertar continuará jogando.
O jogo também terá coringas, que serão como um bônus para o jogador, pois se ele aparece o aluno não precisará responder a pergunta naquela rodada, passando na frente dos outros jogadores.
Regras
o Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé). o Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha. o Não pode pisar na linha ou fora do quadrado. o Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha. o Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado. o Quem errar passa a vez para o seguinte. o Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava. o Responder as questões feitas pelo mediador. o O coringa serve como bônus no jogo.
Ganha quem conseguir chegar ao céu primeiro sem errar.

Objetivo:
É fazer com que a criança

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