A MANIA DE JOGOS ONLINE
Ao longo do tempo, a tecnologia modificou a forma como interagimos. Outrora limitados pela socialização local dependendo do meio para reproduzir nossas mensagens, o advento da internet tornou possíveis mudanças nas relações no âmbito grupal, profissional, ou mesmo interpessoal. Agora podemos dialogar com pessoas muito distantes física e culturalmente de nós, mostrando que os novos dispositivos relativizam nossa percepção de tempo e espaço, unindo indivíduos de acordo com o interesse em um lugar-comum virtual. A cibercultura acarreta uma nova forma de socialização mediada por máquinas, que ocorre em ambientes virtuais. A cibersocialização é uma das principais razões para a conexão freqüente das pessoas na internet à medida que os dispositivos informacionais criam ambientes virtuais por meio das interfaces textuais, audiovisuais ou multimídia, promovendo a socialização cibernética.
A esses meios voláteis que dissipam o limite entre emissor/receptor chamamos “novas mídias”. Ora, se como afirmou McLuhan “O meio traz em sí próprio uma mensagem”, é inevitável pensar como essas novidades impactaram na produção de sentidos e na socialização do mundo moderno. Neste contexto, é importante a pesquisa sobre os games on-line (jogos eletrônicos em rede) porque eles se configuram como novas mídias, principalmente por originarem novos processos de socialização e comunicação, atuando muitas vezes como mediadores sociais.
Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas, e seus números surpreendem pela expressividade: As vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games on-line hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015.
A interação entre seus atores muitas vezes extrapola o contato momentâneo ocasionando relações autênticas que vão além do digital, nascendo através das máquinas. A estes encontros mais duradouros Turkle denota uma aproximação do conceito de “comunidade”,