Convergência e Games

2162 palavras 9 páginas
Cultura da convergência – indústria cinematográfica, games e cases de sucesso.
Lucas S. P. Cunha – Estudos de Mídia
Universidade Federal Fluminense - UFF

Introdução A partir desse trabalho buscamos discutir principalmente a questão do cross media e transmídia, fenômenos de convergência dos meios de comunicação, a ênfase do trabalho consiste em meios como a internet, consoles de games e cinema. A evolução dos meios de comunicação possibilitou a expansão dos modos de narrar histórias e o avanço destes meios nos permitiu “quebrar” de certa forma a teoria da Agulha hipodérmica de Adorno, onde se afirma os espectadores de meios, como impressos, rádio, televisão e cinema seres passivos as informações, não tendo assim dialogo.
Atualmente tecnologias como a internet e os games eletrônicos nos ajudam a sair dessa lógica, pois são ferramentas comunicacionais, onde se há interação com o conteúdo e entre usuários. A partir de tal trabalho, discorreremos sobre a questão do crossmedia e transmídia, que buscam atrair maior interação dos usuários/consumidores por diversas mídias, não se limitando a apenas um meio, possibilitando uma maior interação e uma expansão de comunidades informativas e até um mercado paralelo gerado pelo fan fics¹. Citaremos exemplos de algumas franquias e mencionaremos autores como Huzinga, Jenkins e Kotler.
Contexto
Compreender o ciberespaço é primordial para entendermos os assuntos em foco. O ciberespaço é compreendido como uma “rede”, um meio novo de se comunicar dinamizado com a interconexão de computadores e a internet, mas não está restrito a tais meios, pois podermos ver na interseção a comunicação de rádio amadora e de celulares, por exemplo. Porém a Internet é o principal ambiente do ciberespaço, devido a sua popularização e sua natureza de hipertextos² e dentro da lógica do ciberespaço nos deparamos com a cibercultura, ela é o conjunto de práticas, técnica e atitudes aprimoradas com o prolongamento do ciberespaço. A

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