Programação Orientada a Objeto
INTRODUÇÃO 2
1. FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 3
1.1 - Classes 3
1.2 - Objetos 5
1.3 - Herança 7
1.4 - Polimorfismo 8
2. PRINCÍPIOS DA PROGRAMAÇÃO NA LINGUAGEM JAVA 9
2.1 - Tipos primitivos 9
3. EXPRESSÕES 12
3.1 - Expressões retornando valores numéricos 12
3.2 - Expressões retornando valores booleanos 13
4. CLASSES EM JAVA 16
4.1 - Pacotes 16
4.2 - Definição de class em Java 17
4.3 - O método main 20
5. Referência Bibliográfica 23
6. Figuras (Anexos) 24
Imagem 01 24
Imagem 02 24
Imagem 03 25
INTRODUÇÃO
Neste trabalho irei apresentar os conceitos básicos que permeiam o uso das técnicas de orientação a objetos na programação, sempre utilizando a linguagem Java como motivador.
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la.
Um dos grandes diferenciais da programação orientada a objetos em relação a outros paradigmas de programação que também permitem a definição de estruturas e operações sobre essas estruturas está no conceito de herança, mecanismo através do qual definições existentes podem ser facilmente estendidas. Juntamente com a herança deve ser enfatizada a importância do polimorfismo, que permite selecionar funcionalidades que um programa irá utilizar de forma dinâmica, durante sua execução.
1. FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
1.1 - Classes
A definição de classes e seus inter-relacionamentos é o principal resultado da etapa de projeto de software. Em geral, esse resultado é expresso em termos de alguma linguagem de modelagem, tal como UML.
Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades — ou atributos — o objeto terá.
Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Essas funcionalidades são