Plano De Curso Scratch 3
1 – IDENTIFICAÇÃO
Disciplina: Introdução a Programação utilizando a Linguagem Scratch
Carga Horária: 16 horas/Aula Ano: 2013
Início: 16 de março
Término: 13 de abril de 2013
Quantidade de Aulas: 4 (quatro)
Coordenação: Pasqueline Scaico
Instrutores:
Francisco Ittalo Ribeiro Pessoa
Hevellyn de Morais Rabelo
Jonas Mendonça Targino
Leonardo dos S. Costa
Luan de Luna
Luiz Fernando de Paiva
Silvia Pereira de Azevedo Souza
2 - OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral
Scratch é uma nova linguagem de programação que torna fácil criar histórias interativas, jogos e animações, e compartilhar suas criações com outras pessoas na web, explorando conceitos de pensamento computacional (sequência, ciclos, execução em paralelo, eventos, condições, operadores, dados), práticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e perspectivas (expressando, ligando, questionando).
2.2 Objetivos Específicos
1. Apresentar a linguagem Scratch como uma possibilidade para desenvolver softwares simples;
2. Expor conceitos básicos da construção de um programa de computador (algoritmo, instruções, fluxos);
3. Entender os principais comandos do Scratch (movimento, aparência, som e controle);
4. Apresentar aos alunos os comandos básicos de uma linguagem de programação;
5. Mostrar como a Internet pode ser um excelente meio para encontrar informações e recursos;
2.3 Objetivos da Disciplina
Auxiliar a criação de artefatos computacionais, não apenas preparando os estudantes para as carreiras básicas nesta área, tal como: cientistas da computação ou programadores, mas sim apoiando o desenvolvimento dos mesmos como pensadores computacionais, quais podem recorrer a conceitos, práticas e perspectivas computacionais em todos os aspectos na sua vida.
3 - EMENTA
Criação e desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, explorar conceitos de pensamento computacional (sequência, ciclos, execução em