Pi
Optamos pelo nome “Eureka!” com o objetivo de demonstrar a solução, assim como Arquimedes conseguiu criar a “Teoria de Arquimedes” após submergir seu corpo na banheira, queremos que nosso público tenha brilhantes soluções sustentáveis após usarem nosso jogo.
2. Objetivos do jogo
Conquistar informações acerca dos países, onde estarão presentes informações sobre tecnologia, energia e sustentabilidade. Quem chegar primeiro ao topo será considerado o grande vencedor.
3. Proposta Didática
Explicação da proposta didática: Nosso jogo será projetado para que nosso público consiga adquirir o maior número de informações possíveis sobre tecnologia, energia e sustentabilidade. Nosso foco está no uso racional da energia, já que o consumo de energia elétrica aumenta a cada ano devido ao seu desperdício. Queremos que nosso público faça escolhas racionais, pensando na sustentabilidade, após terem acesso ao nosso jogo.
Introduzimos o uso do código QR, que é um código de barras bidimensional que poderá ser lido pelos celulares do nosso público desde que eles possuam um simples aplicativo que leia códigos QR. Dessa forma conseguimos inovar com a tecnologia e ajudamos nosso público se informar e ao mesmo tempo se divertir.
4. Diferenciais Mercadológicos
Inovamos, primeiramente, ao introduzir o código QR no nosso jogo. Queremos que nosso público tenha acesso à tecnologia de uma forma divertida. Com um celular com câmera e um aplicativo que lê códigos QR ele terá acesso a um mundo de informações.
Segundo, com nossas informações convidamos nossos consumidores a pensarem no seu futuro, escolherem estrategicamente opções ecologicamente corretas para sua vida.
5. Rascunhos Esquemáticos
Primeiramente teremos um tabuleiro em forma de lâmpada, remetendo ao pensamento, descoberta, e à palavra eureka.
Nosso tabuleiro terá uma trilha, que possuirá vários países imaginários que auxiliarão nosso público a adquirirem novas informações. Essa Trilha irá em direção ao topo, ou