palnejamento

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1. ESTUDO DE CASO: SONY S/A
A Sony começou como uma oficina de conserto de rádios, fundada por Masuru Ikura e Akio Morita depois da Segunda Guerra Mundial. De fato, sua longa história como fabricante de eletrônicos compactos teve início em1957, com o lançamento do primeiro rádio portátil totalmente transistorizado. O nome da empresa, Sony, veio de sonus, ‘som’ em latim. A Sony continuou a inventar uma série de televisores com transistores e gravadores cada vez menores. Em 1979, o Sony Walkman apresentou ao mundo uma nova maneira de ouvir música em público. A Sony tornou-se líder mundial em eletrônicos de consumo e a primeira empresa japonesa a ter suas ações comercializadas na Bolsa de Nova York.
No fim dos anos 80, a Sony se expandiu para a mídia, adquirindo uma gravadora (a CBS Records, por
22 bilhões de dólares em 1988) e um grande estúdio de Hollywood (a Columbia Pictures, por 4,9 bilhões de dólares em 1989). Tais aquisições a transformaram numa força poderosa no setor de entretenimento.
A importância da estratégia organizacional na Sony começou com Akio Morita, para quem uma empresa bem-sucedida devia ter três tipos de criatividade: criatividade para inventar, criatividade para planejar e fabricar produtos e criatividade em marketing.
Criatividade em marketing na Sony significa não apenas fazer anúncios inteligentes, mas também conhecer os clientes a fundo. A empresa sabe, por exemplo, que os compradores do PlayStation gostam de procurar pistas e decifrar códigos. Por isso os anúncios do PlayStation 2 mostravam um jovem caminhando nas ruas de uma cidade enquanto observa vários indícios de certos eventos
(campanhas semelhantes também foram usadas no lançamento de jogos do PS 3). Manequins aparecem na vitrine de uma loja com os braços estendidos, apontando enigmaticamente para algo que está para acontecer. “É como se o personagem principal estivesse no meio de seu próprio RPG (role- playing game). Ele precisa seguir as pistas para salvar a

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