Orientação ao objeto
Orientação a objetos – Parte II
Pesquisar
Entenda o site
Tecnologias
Revistas LO GIN:
Cursos
Pocket vídeos SENHA:
Fórum
Serviços
Publicar
Compre Créditos
Loja Virtual
A ssine
Bem vindo a DevMedia!
Esque ci m inha se nha
C adastre -se
post favorito
comentários
Você e stá e m : canal Java
Orientação a objetos – Parte II
13 0
Publicidade
Introdução da linguagem Java, Classes, Interfaces, Objetos(Herança, Encapsulamento e Polimorfismo)
1 0 Curtir 0
Introdução da linguagem Java, Classes, Interfaces, Objetos(Herança, Encapsulamento e Polimorfismo)
Objetos Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. O uso racional de objetos, obedecendo aos princípios associados à sua definição conforme estabelecido no paradigma de desenvolvimento orientado a objetos, é chave para o desenvolvimento de sistemas complexos e eficientes.
Serviços
Inclua um comentário Adicionar aos Favoritos Marcar como lido/assistido Incluir anotação pessoal Versão para impressão
(ajuda)
Um objeto é um elemento que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável normal.
Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de “trocas de mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na aplicação de métodos a objetos.
As técnicas de programação orientada a objetos recomendam que a estrutura de um objeto e a implementação de seus métodos devem ser tão privativos como possível. Normalmente, os atributos de um objeto não devem