Gamificação
Carlos Alberto da Silva Filho2
Nilson Sá Costa Filho3
RESUMO
Este ensaio tem como objetivo apresentar e esclarecer levantamentos bibliográficos realizados acerca da implantação de softwares educacionais no âmbito pedagógico, bem como sua importância e a utilização dos mesmos com o intuito de alavancar o poder de aprendizagem dos alunos quanto aumentar o dinamismo das aulas antigamente monótonas e sem atrativos ao alunos. Aqui serão apresentados modelos de softwares criados com o objetivo de acrescentarem mais opções de ensino e aprendizagem que pode-se encontrar na sala de aula, melhorando assim, os métodos rústicos que a muitos anos são utilizados especificamente voltados à área de Cálculo. É valido ressaltar a importância que a implantação de novos recursos educacionais assim como também as vantagens e desvantagens que a tecnologia agrega ao campo estudado.
Palavras-chave: Software; Pedagógico; Cálculo; Métodos.
ABSTRACT
This paper aims to present and clarify bibliographic surveys about the implementation of educational software in the educational context as well as their importance and their use in order to leverage the power of student learning as increasing the dynamism of the old boring classes and without attractive to students. Here software models created with the objective they add more options for teaching and learning that can be found in the classroom, thus improving the rustic methods that are used to many years specifically focused on area calculation will be presented. It is valid to emphasize the importance that the implementation of new educational resources as well as the advantages and disadvantages that technology brings to the studied field.
Keywords: Software; Teaching; Calculation; Methods.
1 INTRODUÇÃO
As dificuldades apresentadas por alunos nas escolas e/ou faculdades são expostas frequentemente e são consequências