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Palavras-chave:
Jogo eletrônico, Game, Gameart, Kuarup, Cybertv.
Game e Gamearte?
Game
Em termos cronológicos, há registros de um jogo de tabuleiro entre os babilônicos datando de quatro mil anos antes do ano um, assim como de algo que se assemelha ao jogo de gamão entre os sumérios em três mil anos antes de Cristo. Vestígios arqueológicos mostram a existência de jogos semelhantes entre os egípicios, gregos e romanos. De acordo com Johan Huizinga (2005:3-5), o jogo é fato mas antigo que a cultura e mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, é mais do que um fenômemo físiologico ou um reflexo psicológico. É uma função significante que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.
Fazendo uma comparação com as artes, o jogo que segundo tal autor transcende as necessidades basicas da vida.
Por outro lado segundo pinker é uma das necessidades do homem produto da cultura humana.
Diversos autores falam sobre a relação do jogo com a cultura. Steven Johnson citado por Frank Nely no livro #6.art diz que o autor estudo a evolução dos jogos eletrônicos analisando alguns jogos clássicos, como PacMan (1980) e grand Theft Auto (2004), que apresetam diferentes graus de complexidades e interatividade. Johson verifica que a cultura popular ficou mais complexa e intelectualmente estimulante nos últimos 30 anos, o que talvez demonstre o aspecto congnitivo desses jogos. Os jogos eletrônicos são amplamente explorados pela indústria do entretenimento, superando, em cifras, as bilheterias de cinema. Nos Estados Unidos, só em 2005, o faturamento total do setor, incluindo a venda dos jogos e equipamentos, foi de dez bilhões de dólares, ante os nove bilhões da