Direito
Clássico com * (asterisco): O feitiço custa um ponto de Mana para ser realizado.
Clássico com ** (dois asteriscos): O feitiço possui custo em Mana – veja descrição para detalhes.
“…neste nível”: A mesma rotina tem alcance maior, maior área de efeito, um efeito mais poderoso, um uso diferente ou uma combinação destes quando o mago possui mais pontos de Ar- cano que o necessário. Por exemplo, “precisa tocar alvo neste nível” provavelmente indica que com uma ponto extra de Arcano o mago poderá realizar o feitiço com alcance sensorial. Veja a descrição do feitiço no livro para maiores detalhes.
“Veja descrição do feitiço para maiores detalhes”: Os efeitos ou a rolagem de dados do feitiço possuem detalhes extensos demais para este resumo (como tabelas próprias). Veja os detalhes na descrição do feitiço no livro.
Transitório: Os efeitos do feitiço duram um turno (de batalha).
Demorado: Os efeitos do feitiço duram por uma cena (nota: alguns feitiços têm um número limitado de usos dentro de um prazo de duração específico; por exemplo, o feitiço poderia durar uma cena, na qual o mago pode se beneficiar dos efeitos dele quatro vezes; depois dos usos ou da cena, o feitiço deixa de existir).
Duradouro: Os efeitos do feitiço duram indefinidamente (as alterações da realidade são permanentes).
Concentração: Os efeitos do feitiço continuam enquanto o mago se concentrar nele.
Resistido: O alvo rola os Atributos especifica- dos e compara seu resultado à Potência do feiti- ço. Ou os atributos indicados do alvo são aplica- dos como penalidade ao teste do feitiço.
Reflexiva: O teste pode ser realizado a qualquer momento e não conta como uma ação.
Instantâneo: O teste exige uma ação, então ele só pode ser realizado em seu turno, no qual você não poderá fazer nada a mais a não ser se movimentar até sua Deslocamento metros; sua Defesa funciona normalmente. Se