Ciencias da Computação - Bresenham
Algoritmos de computação gráfica tem como objetivo apresentar uma forma de fazer representações gráficas através de uma tela composta por pixels, (tal como monitores) de forma convincente e que utilize o mínimo de recursos possível. Essas representações são feitas através da combinação de primitivas, tais como linhas, círculos, pontos, etc, quem juntas formam uma imagem digital. O algoritmo de bresenham especificamente, trata de desenhar linhas retas, determinando quais pixels serão ligados dados um ponto inicial e um ponto final.
O algoritmo do Ponto Médio, também conhecido por algoritmo de Bresenham — em homenagem a Jack Elton Bresenham * — é um algoritmo criado para o desenho de linhas, em dispositivos matriciais (como por exemplo, um monitor), que permite determinar quais os pontos numa matriz de base quadriculada que devem ser destacados para atender o grau de inclinação de um ângulo.
Algoritmos de alto nível podem ser utilizados para minimizar o esforço computacional e assim tornar o processo mais rápido. O mais famoso desses algoritmos foi proposto em 1965 por Jack E. Bresenham, um então funcionário da IBM, formado em Ciência da Computação. O Algoritmo de Bresenham é um algoritmo clássico para traçar curvas, e usa apenas variáveis inteiras e permite que o cálculo de um próximo ponto (x1+1,y1+1) seja feito de forma incremental, utilizando os cálculos já feitos para o ponto anterior (x1,y1).
Suponha que a superfície de exibição (LCD) possua igual densidade de pixels na horizontal e na vertical (razão de aspecto gráfico igual a 1). O algoritmo assume que a inclinação da linha está entre zero (0) e um (1) (outras inclinações podem ser tratadas por simetria). O ponto (x1,y1) seria o inferior esquerdo, e (x2,y2) o superior direito.
Com efeito, uma operação entre operandos inteiros é mais rápida do que a correspondente operação entre operandos em vírgula flutuante. O algoritmo de Bresenham realiza a rasterização de segmentos de reta