Bens virtuais em League of Legends
Status, Diferenciação e Sociabilidade em League of Legends1
Mike Mazurek2
Beatriz Polivanov3
Resumo
Os games online e o mercado de bens virtuais têm se destacado na indústria do entretenimento, movimentando bilhões de dólares por ano. No entanto, pouco foi investigado ainda sobre o consumo de bens virtuais nesses ambientes. Dessa forma, este trabalho tem como objetivo buscar compreender os hábitos e motivações do consumo de bens virtuais em jogos online, tendo como objeto de estudo o game League of
Legends (LoL). Para tal, realizamos um grupo focal com nove jogadores de LoL. Pôdese constatar que existe uma disputa por status in-game, através da compra de bens específicos, e que a motivação para compra de certos bens pode estar relacionada também à dimensão do afeto e da sociabilidade.
Palavras-chave
Bens virtuais; games online; consumo; League of Legends.
I.
Contextualização: League of Legends
O mercado de games online vem se mostrando muito eficiente dentro da
indústria do entretenimento quando se trata de modelos de negócios, seja em se tratando de games F2P (Free to play), que são gratuitos, ou P2P (Pay to Play), em que o jogador deve pagar uma mensalidade para poder acessar o jogo.
Dentro dos jogos P2P já existe um costume por parte dos jogadores de despender dinheiro com seus personagens / avatares4, fazendo com que eles ganhem benefícios dentro do jogo, como torná-los mais fortes, por exemplo. Nos games F2P isso não é diferente. Muitos jogadores pagam também por essas utilidades para os seus personagens, mesmo o jogo sendo gratuito, pois os gamers (jogadores) desejam
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Artigo apresentado no Eixo 5 – Entretenimento Digital do VII Simpósio Nacional da Associação
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura realizado de 20 a 22 de novembro de 2013.
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Aluno de Projeto de Iniciação Científica (PIC) do curso de Comunicação da Escola Superior de
Propaganda e Marketing (ESPM) de São Paulo,