Analise Swot Nintendo
Análise SWOT da Nintendo
Alan Nagamine, Icaro de
Brito, Ana Medeiros,
Douglas Mota, Fernanda
Tacconi, Mayara Soares
Introdução
O trabalho que será apresentado se baseia nos assuntos ministrados em sala de aula referentes à Análise SWOT e será aplicado na empresa Nintendo LTDA.
Início
1889 – Kyoto – Fusajiro Yamaushi – Jogo de cartas “Hanafuda”.
1959 – Parceria com a Walt Disney
1963 – Entrada no mercado de consoles e games. 1984 - 1988
1984 – Softhouses e FAMICOM
1988 – Sega – Proposta inovadora e ameaçadora.
1988 - SUPER NESS
Strenghts
Opportunities
Associação com as softhouses
A preocupação com os valores familiares ao produzir jogos que não corrompessem os mesmos, aprendendo com esse erro da
Atari.
O fato de ter acabado de entrar no mercado de games e ter se deparado com clientes da Atari insatisfeitos.
Análise SWOT
Weakness
O fato de a Nintendo ser nova no mercado e ter nacionalidade japonesa, característica que na época não era vista positivamente, pois o Japão não era conhecido como polo produtor de tecnologia para games e sim os EUA.
Threats
A chegada de uma nova concorrente com novas propostas ( SEGA)
1996 - 1999
1996 – Nintendo 64 - 500 mil exemplares vendidos em 1 dia
1998 – Lançamento Game Boy Color
1999 – Laçamento do Pokemón na Europa
2000 - 2002
2000 – Game Boy Color – 100 milhões de unidades vendidas
2001 – Game Boy Advanced – EUA e
Europa
2002 – Joint Venture - TRIFORCE
Strenghts
Opportunities
Mudança de
Franchise de jogos
público-alvo, nicho
de sucesso no
infantil é mais
passado e de jogos
explorado
infantis
Análise SWOT
Weakness
Threats
O tipo de mídia ainda gera problemas com as Softhouses
Popularização de jogos de computadores e jogos on-line
2003 - 2005
2003 – Game Boy Advanced SP
2004 –