100 regras para Gerente de Projeto da NASA
As 100 regras foram divididas por assunto:
O Gerente de Projetos; Trabalho Inicial; Comunicações; Pessoal; Revisões e Relatórios; Contratados e Contratações; Engenheiros e Cientistas; Equipamentos; Computadores e Software; Alta Administração, Program Offices e Outros; Planejamento do Programa, Orçamento e Estimativas; Cliente; As Instruções de Gerenciamento da NASA; Tomando Decisões; Ética Profissional e Integridade; Gerenciamento de Projetos e Trabalho de Equipe; Tratando e Evitando Fracassos
O Gerente de Projetos
Regra 1: Um gerente de projetos deve visitar ao menos uma vez toda pessoa que está produzindo alguma coisa para o seu projeto; deve conhecer todos os gerentes no seu projeto (tanto do governo como do contratado), e conhecer os membros do time de integração. As pessoas gostam de saber que o gerente de projetos está interessado no seu trabalho e a melhor demonstração desse interesse é visitá-los e ver em primeira mão o que estão fazendo.
Regra 2: Um gerente de projetos precisa saber o que motiva os contratados do projeto (i.e., seu sistema de premiação, seu sistema fiscal, suas políticas e a cultura da sua companhia).
Regra 3: Os princípios de administração continuam os mesmos. Acontece apenas que as ferramentas mudaram. Você ainda encontra as pessoas certas para fazer o trabalho e sai do caminho para que elas possam realizá-lo.
Regra 4: Seja com quem for que você fizer um acordo, seja justo. O Espaço não é um grande parque de diversões. Você pode ser surpreendido com a freqüência com que você tem de trabalhar com as mesmas pessoas. Melhor que elas o respeitem do que carreguem ressentimentos.
Regra 5: Pessoas cruéis, desprezíveis, ou muito antipáticas, cavalheiros e damas podem ser gerentes de projeto. "Almas desgarradas", procrastinadores e indecisos não podem.
Regra 6: Um gerente de projetos confortável é alguém esperando pela sua próxima missão ou alguém à beira do fracasso.